WTF doen 'LOL' en 'epic' in onze taal?

Reportage
Wim de Jonge
Camp (cartoon)

Van Dale blijft er voorlopig immuun voor, maar gametaal rukt wel op. Op sociale netwerksites en in gesprekken zijn de LOL’s, epic’s en WTF’s niet van de lucht. Slaat de gamification straks ook toe  in ons dagelijks taalgebruik? Taalschrift speelt mee.

De slaapkamer van Jonathan (17). Zijn laptop is al ruim twee uur ingelogd op ‘World of Warcraft’. Jonathan speelt elke avond alsof zijn leven ervan afhangt, maar nu hangt er echt kruitdamp in de lucht. "Vanavond kan ik ‘epic’ worden", zegt Jonathan. Epic. Het woord is gevallen. Epic is het allerhoogste niveau dat een speler kan bereiken in ‘World of Warcraft’, een rollenspelgame dat meer dan tien miljoen online spelers telt.

Veel gamers spreken 'leetspeak'

Maar er is meer. Het woord ‘epic’ heeft  ook een  plaatsje gevonden in de woordenschat van een grote groep jongeren. "Het feestje bij Anouchka was epic", post Thomas (16) op zijn Facebookstatus. Daarmee bedoelt hij iets wat tot enkele jaren ‘kei-neig’, ‘gaaf’ of ‘vet’ zou zijn genoemd. Woorden die ervaringen met de hoogste intensiteit proberen weer te geven, zijn waarschijnlijk de zich snelst vernieuwende subgroep van de jongerentaal, die zich bijna per definitie sneller ververst dan het alledaagse Nederlands. Dus lees en hoor je zowel bij Nederlandse als Vlaamse jongeren: "Die test was epic!", "Snowboarden in Landgraaf? Epic!", "Ik zag gisteren een epic film …"

Topkwaliteit
Vanwaar deze evolutie? "‘Epic’ staat binnen de gamecontext voor ‘topkwaliteit’ of ‘fantastisch’", schrijft Lars (19) op de website van het YoungWorks Trendteam. Dat team probeert de vinger aan de pols te houden van de zich veranderende jongerentaal. "In de vele chatkanalen gebruiken spelers het woord ‘epic’ om iets tofs aan te duiden (…) meestal vlak voor een woord, zoals het alom bekende ‘epic fail’ (ontzettend grote fout) of 'die speler is epic’ als hij iets onmogelijks heeft gepresteerd. Dit gebeurde al een aantal jaren geleden. Sinds kort is het woord ‘epic’ dus ook overgewaaid naar de internetgemeenschap."

Newbie
Niet alleen de inhoud van games inspireert spelers in hun taalgebruik, ook de online chats tijdens het spelen van games waaraan meerdere spelers tegelijk meedoen, hebben al heel wat woorden naar het ‘gewone’ Nederlands overgeheveld. Hoe lang duurt het nog voor ‘LOL’ in Van Dale verschijnt? ‘LOL’ (laughing out loud) is de meest gekende en meest gebruikte vreugdekreet. Maar er is nog een hele reeks afkortwoorden die hun oorsprong in de gamewereld vinden. Kent u ‘rofl’ en ‘lmao’ al? ‘Rofl’ betekent rolling on the floor laughing, ‘lmao’ is laughing my ass off. Wilt u eens stevig lachen, gebruik dan de combinatie van de twee voorgaande: ‘roflmao’, wat zoveel wil zeggen als ‘rolling on the floor laughing my ass off’. Van Razvan (17) leren we hoe gamers elkaars kwaliteiten benoemen: "Als je net met een spel bent begonnen, dan krijg je het ‘noob’-etiket. ‘Noob’ zou van ‘newbie’ komen. Soms gebruikt men ook de termen ‘nab’ of ‘nib’. Het summum is dat je jezelf ‘l33t’ of ‘elite’ kunt noemen."

Fenomeen
Maken al die gametermen kans om in het Nederlands bewaard te blijven? We vragen het aan Wim Daniëls, een autoriteit op vele gebieden van de jongerentaal. Maar over gametaal kan hij geen commentaar geven: "Dat er belangstelling voor het fenomeen is, kan ik bevestigen, want al twee uitgeverijen hebben me gevraagd om een boek over gametaal te schrijven. Maar dat heb ik geweigerd. Ik ben absoluut geen autoriteit op dat terrein, ik kan de eventuele gamification van onze taal niet duiden."

Homofoob
Geen uitleg dus bij Daniëls, maar wel een nieuw woord geleerd: ‘gamification’. Via een zoekopdracht op het web kom ik bij David Nieborg terecht. Kan deze doctor in de ‘Gamestudies’ - hij promoveerde op een onderzoek naar de ‘economie achter de Triple A/Blockbuster game’ - ons taalkundig op weg helpen? "Ik heb inderdaad wel enig zicht op wat en hoe er gecommuniceerd tijdens de online spellen, ja. Wees blij dat er niet zoveel van die woorden aan de oppervlakte komen. De echte gamers zijn een niche groep van vooral jongens die heel competitief zijn en homofobe taal niet schuwen. De internettaal die zij gebruiken heet ‘leetspeak’, waarbij 'leet' verwijst naar 'elite'. Ze gebruiken zoveel mogelijk cijfers en afkortingen. De WTF’s  (what the fuck) en W817’s (wacht eens even - met een zichtbare Nederlandstalige oorsprong) vliegen er in het rond."
De voertaal in de meeste chatkanalen is blijkbaar het Engels. Of dat overal zo is? "Alleen wanneer de jongeren niet voldoende Engels kennen, bedienen ze zich van een andere taal", weet Nieborg. "De Poolse gamers chatten vooral in het Pools."

Dromen
Na zijn academische carrière startte Nieborg een bedrijf dat ‘Flight 1337’ heet, een naam die duidelijk laat zien dat het bedrijf banden met de gamewereld heeft.  Hij wil niet zozeer de taal als wel producten en diensten gamificeren. Nieborg: "Een bijzonder kenmerk van games is dat mensen zich er urenlang aan binden. Hun engagement voor het spel is enorm groot. Je kunt er als aanbieder van een product of een dienst alleen maar van dromen dat mensen hetzelfde engagement tonen voor wat jij hun wilt verkopen of aanbieden. Daarom zoek ik voor klanten oplossingen in de gamesfeer."

Prullenbak
Games in het bedrijfsleven? Hoe gaat dat? "Stel dat jij bedrijfsleider bent", illustreert Nieuborg. "Je wilt dat je medewerkers hun mails sneller gaan lezen en beantwoorden. Dan kun je ervoor zorgen dat elke werknemer binnen de drie minuten nadat hij een mail ontvangt op drie manieren kan scoren:  1. De werknemer gooit de mail ongelezen in zijn prullenbak (1 punt), 2. De werknemer leest de mail en gooit hem dan weg (5 punten), 3. De werknemer leest de mail en beantwoordt hem (10 punten). Er bestaat al een toepassing die je elke dag een to-do-lijstje laat opstellen en je dan een score geeft naarmate je dat lijstje afwerkt. Die toepassing heet niet toevallig ‘epic win’."

Belastingsdienst
Op dit moment is Nieborg in onderhandeling met de Nederlandse belastingsdienst: "Zou het niet geweldig zijn als de vervelende klus die het aangeven van je belastingen toch meestal is dankzij gamification een fluitje van een cent wordt?" Een mooie vraag, maar gaan gamification en de administratieve taal wel samen? "Moeilijk", geeft Nieborg toe. "Sowieso verandert de gebruikte taal, maar dat hoeft in het geval van de belastingsaangifte niet slecht te zijn. Voor games gebruik je wel taal die compacter en directer is."
In het onderwijs zijn dan weer de ‘serious games’ in opmars. Hier ziet Nieborg enkel voordelen: "Het leereffect van zulke games is enorm. De ‘serious game’ lijkt een taalarm instrument, maar dat is het niet. Probeer eens alle mogelijke scenario’s en spelsituaties van zo’n game uit te schrijven en je vult al snel een encyclopedie."

Ook raptaal is eigenlijk een game

Bullshit
Iedereen gewonnen voor gamification dus? "Nee", zegt assistent-professor René Glas van de Universiteit Utrecht. "Game-designer Ian Bogost schreef een artikel met een weinig aan de verbeelding overlatende titel ‘Gamification is bullshit’. Vooral het feit dat de game-elementen gebruikt worden om mensen uit te buiten - ze moeten sneller werken, ze moeten meer belastingen aangeven enzovoort - stuit hem tegen de borst. Maar daarom hoeven we alle vormen van  gamification nog niet te dumpen. Je kunt zeker gameachtige programma’s bedenken met persuasieve doeleinden die niet zo verwerpelijk zijn. 'Over McDonald's ontwierp men bijvoorbeeld een game waarin je al spelende de perfide bedrijfsstructuur leert kennen.'
 

Raptaal

René Glas: "Over Mc Donald’s ontwierp men bijvoorbeeld
een game waarin je al spelende de perfide bedrijfsstructuur
leert kennen."

Dat gamewoorden hun weg naar het Nederlands vinden, kan Glas beamen: "Onlangs zei een collega nog ‘LOL' tegen me. Lollig, niet? Dat het gebeurt, daar heb ik absoluut geen probleem mee. Mag ik even een uitstap naar een historisch werk van Johan Huizinga maken? In 1938 schreef hij zijn boek ‘Homo ludens’. Daarin betoogt  Huizinga dat spelen aan de basis ligt van heel wat menselijke handelingen. Hij stelde vast dat spelen in alle culturen en door de eeuwen heen aan de grondslag ligt van bijvoorbeeld poëzie. Spelen is een bijzonder universele activiteit. Geen wonder dat jongeren zo ontvankelijk zijn voor gamen. Geen wonder ook dat ze zo van rapmuziek houden, want eerder nog dan op de contesterende inhoud van sommige teksten kicken zij op het spelelement in de raptaal. Als we dan geen ‘gamification’ in ons leven willen, dan misschien wel een ‘ludification’."

Vervoering
Glas citeert hoe Huizinga een spel ziet: "Het (spel, red.) is een handeling, die binnen zekere grenzen van plaats, tijd en zin verloopt, in een zichtbare orde, naar vrijwillig aanvaarde regels, en buiten de sfeer van materiële nuttigheid of noodzakelijkheid. De stemming van het spel is er een van onttrokkenheid en vervoering, hetzij een heilige of een louter feestelijke, hetzij het spel wijding of vermaak is. De handeling wordt begeleid door gevoelens van verheffing en spanning, en voert blijdschap en ontspanning met zich." “Taal is eigenlijk één groot spel, dat leeft en beweegt", voegt Glas toe. Steeds meer jongeren én volwassenen spelen games. Dat de taal van zoveel spelers zich vroeg of laat in onze moedertaal nestelt, is dan ook onvermijdelijk.

Reacties

Over mij - eupse.nl

eupse.nl en viadin.nl is een gratis real time personenzoektool waarmee bijna overal op het internet gekeken wordt. Met behulp van ons zoekalgoritme kun je omvangrijke en gecentraliseerde persoonsgerelateerde informatie vinden zoals bijvoorbeeld openbare documenten, telefoonnummers, adressen, afbeeldingen, video's en e-mailadressen. Doorzoek Hyves en andere sociale netwerkwebsites zoals Facebook, LinkedIn, Netlog, Wikipedia-profielen en nog veel meer. Al deze verrijkte profielcontent is afkomstig van een uitgebreide lijst met internationale alsmede regionale bronnen, zodat jij personen kunt vinden in real time. Vind nu vrienden en zakelijke contacten!

eksempel: H Ververda
en Rick Niet

en ik maar denken dat het een

en ik maar denken dat het een videospel was......

what's in a name?

it's all in the game...

McDonald's the Game door McDonald's gemaakt?

Ik kan me niet herinneren dat ik juist deze game als voorbeeld heb gebruikt voor een geslaagde toepassing van "gamification". Sterker nog, McDonald's The Game is juist niet door McDonald's gemaakt, maar is juist een uiterst kritische kijk op de bedrijfsstructuur van de fastfood keten, gemaakt door het politiek-geëngageerde game collectief Molleindustria. Het is één van de voorbeelden die (de in het stuk aangehaalde) Ian Bogost geeft van persuasive games met een politiek-geëngageerd doel...

Tekst aangepast

Beste René, in overleg met de auteur is de passage die je noemt inmiddels aangepast.

McDonalds aangepast?

Niet helemaal, kijk maar naar het foto-onderschrift:

**René Glas: "Mc Donald’s ontwierp een game waarin
je al spelende de perfide structuur van het bedrijf leert kennen."**

Dat is dus net het tegenovergestelde van wat René Glas zegt en in tegenspraak met de tekst.

Bovendien denk ik dat het wel heel erg onwaarschijnlijk is dat McDonald's een spel (voor de Nederlanders: dat is "game" in het Nederlands) zou ontwerpen waarin de speler de *perfide* structuur van het bedrijf leert kennen.

Aangepast

@Bart, dank voor uw opmerkzaamheid. Ook het onderschrift is nu aangepast.

Noob/Newb

Ten eerste wil ik mij graag aansluiten bij de andere reacties dat dit artikel getuigt van weinig kennis van het besproken onderwerp. Verschillende subculturen worden op één hoop gegooid en ook de term gamification wordt er aan de haren bijgesleept.

Daarnaast wil ik nog toevoegen dat de uitleg van de term 'noob' niet correct is. Noob heeft namelijk een duidelijk andere betekenis dan newb. Een noob/n00b/nab/nib is iemand die zich kinderachtig gedraagt, erg slecht is in een spel of zich bediend van wat andere spelers zien als gluiperige manieren om te winnen, zoals 'campen' (het op een erg goede plaats stil blijven zitten om tegenstanders te kunnen neerschieten) of het constante gebruik van de granaatwerper.
Een newb/newbie daarentegen is iemand die, zoals de term al aangeeft, nieuw is in een spel en het nog aan het leren is.

Hoewel er daarmee dus enige overlap bestaat, nieuwe spelers zijn immers vaak ook nog erg slecht, is het discours dat met de term samenhangt totaal anders. Iemand voor n00b uitmaken is een belediging, terwijl zeggen dat iemand een newbie is eerder een oproep aan anderen is om hem/haar niet te hard aan te pakken. Er zal dan ook niemand zijn die naar zichzelf als een n00b verwijst, maar men kan zichzelf wel een newb noemen.

Termen als 'LOL', 'epic' en

Termen als 'LOL', 'epic' en '1337' hebben weinig te maken met gamecultuur, maar komen uit de Internet- en hacker- (of is het h4x0r?) subcultuur. Een term als 'LOL' bestaat al sinds de jaren '70 en past in hetzelfde rijtje als 'ROFL', 'ASL' en ook 'AFK' en 'BRB'. In het Nederlands is 'ff' als afkorting van 'effe' wat dan weer spreektaal is voor 'eventjes' een mooi voorbeeld. Ik weet niet of dat op Usenet al werd gebruikt, maar zeker wel op IRC midden jaren '90. En toen was er nog lang geen World of Warcraft. Het is ook niet zo dat het gebruik van dit soort officieuze afkortingen plots is opgedoken, maar door het gigantisch toegenomen volume aan informele gesproken communicatie (een soort geschreven spreektaal) vallen ze veel meer op.
De oorsprong van woorden waar letters vervangen worden door cijfers ligt bij hackers en dateert -voor zover ik weet- van BBS'en uit de jaren '80. Dan heb ik het over woorden als '1337' voor 'elite' en 'h4x0r' voor 'hacker'. In dezelfde trant heb je ook '5ux0rz' wat 'sucks' betekent. Ook bewust fout gespelde woorden als 'teh' in plaats van 'the' komen uit die cultuur. Volgens mij is er niet echt een directe relatie met recentere en met name Nederlandse SMS-taal als 'w8' (wacht). In het eerste geval was het de bedoeling om obscuur over te komen (wat soms zelfs langere 'woorden' oplevert), terwijl in het tweede geval eerder het besparen op aantal tekens belangrijk is. Dat ouders de sms'jes van hun kinderen niet kunnen lezen is dan maar een gegeerde bijkomstigheid. De extreme voorbeelden van heelder berichtjes volledig in sms-taal die soms worden aangehaald zijn trouwens kunstmatig en zelfs voor de gemiddelde 16-jarige niet te begrijpen.

Gamification is het inbouwen van spelmechanismen in dagdagelijkse activiteiten en heeft met taalgebruik weinig tot niets te maken. Gamification is op zich niet nieuw, de Artis-punten waren een schoolvoorbeeld. Maar recent worden die systemen complexer, dankzij de opkomst van smartphones en de algemene digitalisering. Een mooi voorbeeld is deze 'speed camera lottery': http://www.youtube.com/watch?v=iynzHWwJXaA

Gamification van de taal? Historisch onjuist.

Onderstaande reactie - met klikbare links - is te vinden op Meneer D's blog: http://talendblog.wordpress.com/2012/03/26/wtf-de-gamification-van-onze-...

Taalschrift publiceerde vandaag een artikel: WTF doen ‘LOL’ en ‘epic’ in onze taal? In dit artikel wordt beweerd dat vanuit de online games woorden als LOL, WTF, epic en l33t (elite) binnen het taaldomein van de jongeren en eventueel een breder publiek terechtkomen. Deze ontwikkeling noemen ze ‘gamification‘. Citaat:

Van Dale blijft er voorlopig immuun voor, maar gametaal rukt wel op. Op sociale netwerksites en in gesprekken zijn de LOL’s, epic’s en WTF’s niet van de lucht. Slaat de gamification straks ook toe in ons dagelijks taalgebruik?

Woorden - eigenlijk acroniemen - als LOL, ROLMAO gametaal noemen, is net zoiets als Jezus een filmkarakter bedacht door Mel Gibson (The Passion of the Christ) noemen, omdat je nog nooit van de Bijbel hebt gehoord.

De online game community is niet de bron van deze termen. De online game community is niet meer dan een volger. De termen bestonden voordat er online games waren. Voor veel jongeren zullen online games inderdaad de eerste confrontaties met ‘gametaal’ zijn. Die jongeren zullen als zij nieuwe woorden ‘ontdekken’ die hun vrienden en familie niet kennen zich heel l33t (elite) voelen.

Wat is wel de bron van deze termen? De bronnen van de meeste van deze termen zijn de jaren 80 en 90, toen er nog geen online games waren. Sommige termen zijn zelfs al ouder TTFN (ta ta for now, informeel gedag zeggen) uit de jaren 40. De gametaal komt uit de oude computerwereld. De UNIX-nerds, in een tijdperk voordat Linux bestond. De allereerste stappen op het internet, voordat http of www bestonden of net bedacht waren. Toen men nog met pure tekstbrowser lynx het internet op ging. Eigenlijk nog eerder, voordat er echt internet was en men via BBS (Bulitin Board Systems) fora en chats had.

L33t (leet, elite) komt voort uit leet-speak. Een soort geheimtaal dat sinds de jaren 80 op BBS, fora en in chat wordt gebruikt door geeks en hackers (haX0rs). Tegenwoordig vooral populair bij script kiddies (nep-hackers). Het enige wat in de jaren 80 op online gamen leek, waren enkele MUD‘s (Multi User Dungeons), wat volledig tekstgebaseerde rollenspellen waren, vergelijkbaar met Dungeons & Dragons. Leet-speak is ook de bron voor termen als noob (n00b, Newbie; beginneling, onwetende), suxxor, warez, pwn of powned (de naam van de omroep is niet toevallig), pr0n.

Voor de afkortingen LOL, LMAO en wat dies meer zij, moeten we ook naar de jaren 80 en 90 kijken. Naast BBS had je Usenet, wat op zowel BBS als hedendaagse internetfora lijkt. En IRC (Internet Relay Chat), een internet protocol dat chatten mogelijk maakt(e) sinds 1988. Ja, er waren dagen dat chatten nog niet bestond. Naast LOL waren op IRC ook afkortingen als ASL (Age? Sex? Location?), brb (be right back), cu (see you), w8 (wait) gangbaar. Een deel daarvan rekenen we nu tot de sms-taal. De bron is oude IRC-chattaal.

Meneer D weet niet hoelang epic al in zwang is als krachtterm. In elk geval van ver voor World Of Warcraft bestond. Epic valt onder gewone internet slang. Tegenwoordig is veel internet slang bijna synoniem met jongerentaal. Ook hier: vreemd om het ‘gametaal’ te noemen.

Alles wat auteur Wim de Jonge onder gamification van de taal schaart in zijn artikel, is geen gametaal. Gametaal getuigt niet van historisch besef. Het beste kun je het nog internet slang noemen. Of gewoon jongerentaal.

LOL en ROFL gametaal noemen is een epic fail! Jezus noem je ook geen filmkarakter.

Ik denk eigenlijk dat de term

Ik denk eigenlijk dat de term "gamification" hier niet helemaal op zijn plek is. LOL, WTF e.d. zijn breder en bovendien al ouder dan gamecultuur - nerds op het vroege internet hadden al een heel internetjargon ontwikkeld voordat games online gemeengoed waren. Daarnaast slaat gamification zoals Nieborg al aangeeft vooral op het toevoegen van spelelementen aan (vooral) dagelijkse situaties, wat mijns inziens toch iets heel anders is dan de steeds bredere acceptatie van aan games gerelateerde termen binnen jongerencultuur.

Epic blogbericht

Epic geschreven blogbericht!

Gamification is een fenomeen wat in de jaren '70 in Amerika al werd voorspeld. Een logisch gevolg van (vooral) social gaming is dat men het online taalgebruik gaat overnemen.

Het verbaast me dat LOL pas nu genoemd wordt. 10 jaar geleden hoorde ik het al veel mensen (met name nog kinderen / jongeren) zeggen.